martes, 21 de septiembre de 2010

ACTIVIDAD C++

1-Pasos para escribir un programa en Dev C++
-Diseñar el programa
-Escribir el programa
-Copilar el programa
-Encadenar el programa
-Probar el programa




2-La estructura del programa
Un programa, así como un algoritmo tiene una estructura, son casi identicos solo que en el programa intervienen librerias, funciones, y otras partes más que en un algoritmo no se pueden llegar a usar por complejidad.

ARCHIVO DE CABECERA
Librerias – indica que se tengan en cuenta las funciones y tipos definidos en la librería que se escoja, por ejemplo tenemos:
#include < nombre de fichero >
podemos ver donde dice: ” nombre de fichero ” va como su nombre lo indica un “fichero cabecera” por lo general en c++ usamos iostream que son las siglas iniciales de: [ input output stream ].
Cada fichero cabecera sirve para indicarle al programa “que funciones podemos usar”, es decir que al colocarle el iostream, tendremos funciones que se nos permitirá usar c0mo el system(“pause”) para dar una pausa al programa que hemos hecho y observar bien los resultados, entre otras; tambien podemos usar recursos como es el cin ( para que el usuario/a ingrese datos ) y el cout ( para mostrarle datos al usuario/a ).
Entonces quedamos con una cabecera asi:
#include <iostream.h>
CABECERA DE FUNCION – FUNCION PRINCIPAL
Debajo de la cabecera principal del programa, se coloca la “cabecera de funcion”, ésta funcion es obligatoria en cada programa porque indica el comienzo del programa:
main ( )
Y se requiere de los parentesis despues de la palabra restringida “main
CUERPO – DESARROLLO
Despues de colocar main ( ) es decir nuestro indicador que comienza el programa, ya podemos comenzar con la programacion, ya que la programacion va en el cuerpo del programa, se debe indicar cual es el cuerpo, osea los limites. En un programa los limites son marcados por el simbolo “ las llaves “, es decir { }
{
. . . .
. . . . . . .
}
Por ultimo tenemos las sentencias, es decir nuestra programacion, lo que vayamos realizando en el cuerpo del programa, lo que va a hacer el programa al compilarlo y ejecutarlo. Todo eso va a ir en el cuerpo es decir DENTRO de los limites que establecimos ( las llaves principales del programa )
Al final tenemos que, la estructura de un programa en c++ es así:
- ESTRUCTURA -
#include <iostream.h>
main ( )
{
. . . .
. . . . . . .
}


3-¿Que son las bibliotecas y que utilidad prestan?
Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida  Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible cerr, similar a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en la inserción/extracción de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario.

¿Para que sirve la funcion main?

La función main es imprescindible en cualquier programa C/C++ representa el punto de inicio de su ejecución. Por lo general, su declaración adopta la forma:
int main();
aunque en realidad, el módulo de inicio la invoca con dos parámetros (recibidos a su vez del SO), denominados tradicionalmente argc y argv, contracciones de "argument count" y "argument vector" respectivamente. El primero es un entero que representa el número de comandos que se pasan; el segundo es un puntero a una matriz de cadenas literales de distintas longitudes (es decir: puntero a matriz de punteros); cada una de estas cadenas representa en último extremo los comandos iniciales que se quieren pasar al programa, generalmente para controlar aspectos de su comportamiento. Así pues, la declaración más genérica de main es del tipo:
int main(int argc, char* argv[]);
Nota: el Estándar establece que el compilador debe aceptar para main cualquiera de las dos formas anteriores.

Por convención, argv[0] es el nombre con que se ha llamado al programa (normalmente será el nombre del fichero ejecutable incluyendo su dirección completa -path-). Este dato es proporcionado automáticamente por el SO; así pues, el valor mínimo para argc es 1. Después seguirán los que introduzcamos en la línea de comandos, separados por espacios.

5- Escriba el nombre de 5 librerias mas utilizadas

iostream
stdlib.h
stdio.h
windows.h
new
fstream

6- Realice el ejemplo universal 
Ejemplo de Hola Mundo en C
Código:

#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[]) {
            printf("Hola Mundo");
            return 0;
}

Y ahora el ejemplo pero en C++, es lo mismo, no hay mucha diferencia, salvo que usamos la librería iostream en vez de la stdlib, pero practicamente es lo mismo.
Ejemplo de Hola Mundo en C++
Código:

#include <iostream>
using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
            std::cout << "Hola mundo" << endl;
            return 0;
}


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Fecha: 21-09-2010 15:49:44 Autor: Luffy Visitas: 26958

Mira algunos ejemplos relacionados...

Ejemplo de Hola Mundo en C y C++
Ejemplo de Funciones en C++

miércoles, 15 de septiembre de 2010

MODELOS (TIPOS) DE PANTALLA

A continuacion voy a dar a conocer los modelos o tipos de pantallas que existen:

IMAGEN:
-Pantalla LCD: (Liquid Cristal Display, pantalla de cristal líquido) es muy compacta, dibuja una cantidad pequeña de flujo, tiene buen contraste con luz del día y está disponible en resoluciones de hasta 320 x 200 pixels. Tecnologías más nuevas tal como Film Super Twist proporcionan mayor contraste y ve ángulos en primera generación de pantallas “gris-sobre-gris”. La lente de protección encima de la pantalla no debe causar reflejos excesivos con la luz del sol o la pantalla será difícil de ver.
-Pantalla CRT: (Catodic Ray Tube) es similar a una pantalla de televisión o monitor común (es decir que lleva el denominado tubo de imagen). Están disponibles en ambos modelos de color: monocromáticos y full color. Usando colores diferentes, se muestra la fuerza relativa del eco, distinguiendo más fácilmente entre tipos diferentes de objetivos. Con sol muy luminoso las CRT se deben usar con un visor o montado en una zona sombreada.

-Pantalla TFT: (Thin Film Transistors) son pantallas de cristal líquido pero que tienen un transistor para cada píxel. Usan tecnología de matriz activa y cada transistor (píxel) puede ser activado y desactivado más rápido. Son ideales para verlas a pleno sol, desde cualquier ángulo y a cualquier hora, ya que esta tecnología elimina cualquier reflejo por parte de otras fuentes luminosas.

-Pantalla de plasma: (PDP: plasma display panel) Las pantallas de Plasma utilizan fósforos exitados(se podria decir que estan alterados por asi decirlo) con gases nobles para mostrar píxeles y dotarles de color.
Aunque se inventó en 1964 se trata de la tecnología más retrasada, en cuanto a nivel de implantación.
 En concreto ofrece mayor ángulo de visión que una pantalla LCD, mejor contraste y más realismo en los colores que una LCD.
-Pantalla OLED: Diodo orgánico de emisión de luz (Organic Light-Emitting Diode) es un diodo que se basa en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos.Las principales ventajas de las pantallas OLED son: más delgados y flexibles, más contrastes y brillos, mayor ángulo de visión, menor consumo y, en algunas tecnologías, flexibilidad. Pero la degradación de los materiales OLED han limitado su uso por el momento. Actualmente se está investigando para dar solución a los problemas derivados de esta degradación, hecho que hará de los OLED una tecnología que puede reemplazar la actual hegemonía de las pantallas LCD (TFT) y de la pantalla de plasma.

-Pantalla TACTIL: Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente.

-Pantalla LED: Una pantalla LED es un dispositivo de vídeo que utiliza LEDs disponiéndolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB para formar el píxel. Para que cada uno de los LEDs brille más o menos dinámicamente se desarrolló una tecnología conocida como tecnología de píxel dinámico, del inglés Dynamic Pixel Technology, que ofrece una mayor resolución de imagen.

-Pantalla 3D: Las pantallas 3D son los dispositivos que pretenden simular una imagen estereoscópica, dando la impresión al espectador de estar dentro de la imagen. El principal objetivo de una pantalla 3D es adquirir escenas del mundo real y por tanto tridimensionales y poder mostrarlas como imágenes 3D. Para la visualización final 3D se utilizan displays llamados autoesteroscópicos, los cuales permiten al usuario disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de gafas ni complementos. Así pues, este tipo de pantallas ofrecen mayor libertad en el campo de visión que las pantallas convencionales.

Pantallas holográficas: Interactivas consisten en pantallas holográficas, es decir, pantallas que forman las imágenes a partir de la proyección de rayos de luz sobre un soporte de cristal ya sea opaco o transparente, y que a la vez permiten la interactividad, que consiste en dejar que el usuario pueda decidir qué es lo que quiere ver proyectado y modificarlo siempre que quiera con sus manos.


-Pantalla QVGA: Quarter Video Graphics Array (también conocido como Quarter VGA o QVGA) es un término usado para referirse a una pantalla de ordenador con una resolución de 320x240 píxeles. Las pantallas QVGA son las más frecuentes en teléfonos móviles y PDA's. Normalmente estas pantallas se disponen en vertical, por lo que se dice que su resolución es de 240x320, ya que son más altas que anchas. Este término fue acuñado así debido a que las pantallas QVGA ofrecen una cuarta parte de la resolución máxima del sistema VGA de IBM, es decir la cuarta parte de 640x480 píxeles. El sistema VGA se convirtió en uno de los estándares de la industria informática a finales de los 80. Las diversas implementaciones del QVGA no son compatibles ni derivadas de interfaces o chipsets VGA estándar; el término solo hace referencia a la resolución.

-Pantalla TRC: El Tubo de Rayos Catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es un dispositivo de visualización inventado por William Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se están sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED o DLP.


-Pantalla DLP: Digital Light Processing (en español "Procesamiento Digital de Luz") es una tecnología usada en proyectores y televisores de proyección. El DLP fue desarrollado originalmente por Texas Instruments, y sigue siendo el único fabricante de esta tecnología, aunque muchos productos de mercado autorizados están basados en sus circuitos integrados auxiliares.  En los proyectores DLP, la imagen es creada por espejos microscópicos dispuestos en una matriz sobre un chip semiconductor, conocido como Digital Micromirror Device (DMD). Cada espejo representa un píxel en la imagen proyectada. El número de espejos se corresponde con la resolución de la imagen proyectada: las matrices de 800×600, 1024×768, y 1280×720 son algunos de los tamaños comunes de DMD. Estos espejos pueden ser recolocados rápidamente para reflejar la luz a través de la lente o sobre un disipador de calor (denominado descarga ligera en la terminología de Barco).

Ahora los modelos desde 1984 de monitores, "pantallas":

-MDA : El Monochrome Display Adapter (MDA), también tarjeta MDA ó Monocrhome Display and Printer Adapter (MDPA), fue introducido en 1981. Junto con la tarjeta CGA, fueron los primeros estándares de tarjetas de exhibición de vídeo para el computadora IBM PC y los clones. El MDA no tenía modos gráficos, ofrecía solamente un solo modo de texto monocromático (el modo de vídeo 7), que podía exhibir 80 columnas por 25 líneas de caracteres de texto de alta resolución en un monitor TTL que mostraba la imagen en verde y negro. La tarjeta MDA, al igual que la CGA, usaba el controlador Motorola 6845 para generar la imagen.

-CGA: La Color Graphics Adapter (Adaptador de Gráficos en Color) o CGA, comercializada en 1981, fue la primera tarjeta gráfica en color de IBM (originalmente llamada "Color/Graphics Monitor Adapter"), y el primer estándar gráfico en color para el IBM PC.

-EGA: EGA es el acrónimo inglés de Enhanced Graphics Adapter, la especificación estándar de IBM PC para visualización de gráficos, situada entre CGA y VGA en términos de rendimiento gráfico (es decir, amplitud de colores y resolución). Introducida en 1984 por IBM para sus nuevos IBM Personal Computer/AT, EGA tenía una profundidad de color de 16 colores y una resolución de hasta 640×350 píxels. La tarjeta EGA tenía 16 kilobytes de ROM para ampliar la de la BIOS con funciones adicionales e incluía el generador de direcciones de vídeo Motorola 6845.

-VGA: El término Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla analógica estándar de ordenadores, (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color.

-SVGA: Super Video Graphics Array, también conocida como SVGA, Super VGA o Dsub-15, es un término que cubre una amplia gama de estándares de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores.SVGA fue definido en 1989 y en su primera versión se estableció para una resolución de 800 × 600 píxels y 4 bits de color por pixel, es decir, hasta 16 colores por pixel. Después fue ampliado rápidamente a los 1024 × 768 pixels y 8 bits de color por pixel, y a otras mayores en los años siguientes.

-XGA: XGA (siglas en inglés de Extended Graphics Array) es un estándar de visualización de gráficos para ordenadores creada por IBM en 1990. El estándar XGA permite una resolución de pantalla máxima de 1024x768 pixeles, con una paleta gráfica de 256 colores, o 640x480 con una profundidad de color de 16 bits por pixel (65.536 colores)