sábado, 23 de octubre de 2010

Trabajo Dispositivos del Pc

1-EL TECLADO: Un teclado es un periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
Cuando se presiona un caracter, envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el caracter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.
Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente como sigue:
Teclas alfanuméricas: letras y números.
Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc.
Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, etc. 
Como funciona 
Consta de una matriz de contactos, que al presionar una tecla, cierran el circuito. Un microcontrolador detecta la presión de la tecla, y genera un código. Al soltarse la tecla, se genera otro código. De esta manera el chip localizado en la placa del teclado puede saber cuándo fue presionada y cuándo fue soltada, y actuar en consecuencia.Los códigos generador son llamados Codigos de barrido (Scan code, en inglés). 
Una vez detectada la presión de la tecla, los códigos de barrido son generados, y enviados de forma serial a través del cable y con el conector del teclado, llegan a la placa madre de la PC. Allí, el código es recibido por el microcontrolador conocido como BIOS DE TECLADO. Este chip compara el código de barrido con el correspondiente a la Tabla de caracteres. Genera una interrupción por hardware, y envía los datos al procesador. 
El siguiente, es un esquema del funcionamiento: 


El procesador del teclado es un chip Intel o compatible modelo 8048 o 8049. Además de este chip están en la placa del teclado los circuitos electrónicos eliminadores de rebote. Son necesarios porque cuando se realiza una presión en la tecla, en realidad se producen varios "rebotes", es decir, conexiones y desconexiones rápidas, hasta estabilizar. Estos circuitos eliminan estos "rebotes" y limpian la señal. 
Los datos seriales son recibidos en la placa madre por el Bios de teclado, normalmente un intel 8042, que traduce los códigos de barrido, y envía la señal IRQ1 a través del puerto de Entrada/salida 60h. 






JOYSTICK: Un joystick (Del inglés Joy=alegría, Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsolahasta un transbordado  espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
1 Mango
2 Base
3 Botón de disparo
4 Botones adicionales
5 Interruptor de autodisparo
6 Palanca
7 Botón direccional
8 Ventosa
La idea básica de un joystick es traducir el movimiento de un mando de plástico en información electrónica que un ordenador puede procesar. Los joystick se usan en toda clase de máquinas, incluyendo aviones de combate F-15 o sillas de ruedas. Nos orientaremos al tipo de mando pensado para los ordenadores, aunque los principios se pueden aplicar a todos los demás.         
Las variadas tecnologías de los joystick, difieren básicamente en la cantidad de información que pueden pasar. El diseño más simple de un joystick, usado en las primeras consolas de juegos, es simplemente un conmutador eléctrico especial. El diseño básico consiste en un mando en forma de palo, que está conectado a una base de plástico y una parte flexible de goma. La base está provista de una placa de circuitos justo debajo del mando, conectando el joystick con el ordenador.
Los diferentes contactos de estos circuitos llevan electricidad de un punto a otro. Cuando el mando está en la posición neutral, es decir, no estás realizando ningún movimiento, todos los circuitos menos uno están cortados. Cada vez que se mueve el mando a un lado o a otro, estamos cerrando los circuitos en los contactos permitiendo pasar la electricidad. Por ello, en varios movimientos habremos activado y desactivado unos cuantos circuitos en cuestión de segundos.





TRACBALL:  Un trackball es un periférico de entrada que tiene la misma funcionalidad que un mouse. En general, consta de una gran bola acoplada a una base fija; la bola se mueve con los dedos y permite desplazar un curso en la pantalla.


RATON: El mouse, o ratón, es un dispositivo que permite introducir virtualmente la mano en la pantalla para facilitar la selección de opciones en los menués de los programas, para dibujar ilustraciones o modificar los tamaños de gráficos existentes, para definir el ancho y el largo de columnas de texto, para insertar, señalar o arrastrar y mover de lugar objetos, etc.
Botones:   A través de los botones el computador recibe las señales para realizar una acción determinada como desplegar un menú, activar o cerrar una ventana, entre otros.
Bola de goma: Al desplazar el mouse sobre una superficie plana la bola de gomagenera el movimientos de dos rodillos que se encuentran ubicados a su alrededor, los cuales determinan el cambio de posición del puntero sobre la pantalla.
Circuitos Del procesamiento convierte las señales de movimiento en señales digitales que pueden ser interpretadas por el computador.


como funciona: 
Al desplazar el ratón sobre una superficie, la bola o sensor mueve los rodillos que están en contacto con ella. Un rodillo se encarga de los movimientos laterales y otro de los verticales. Los rodillos están conectados a unas ruedas, llamadas codificadores, que están situadas enfrente de unos pequeños emisores de luz. Estas ruedas poseen unas ranuras que permiten el paso de la luz hasta unos dispositivos fotosensibles, que detectan los destellos y los traducen en información codificada que el ordenador es capaz de interpretar. Por otra parte, al pulsar algún botón del ratón, se genera otro tipo de señal, que el ordenador distinguirá de la anterior y que, dependiendo del programa que se esté utilizando, permitirá realizar distintas operaciones.
Cuando este se desplaza el movimiento de la bolita que esta en su parte inferior se descompone en dos movimientos según dos ruedas con ejes perpendiculares entre sí (en correspondencia con dos ejes de coordenadas X e Y) que un conversor analógico -digital traduce en pulsos eléctricos. La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje, y en relación con la ultima posición en que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva o regresiva, según el sentido del movimiento del Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envían por un cable que va hacia un port serie del computador-el valor de la cuenta de los contadores, como dos números de 8 bits con bit be signo (rango de-128 a +127). Según el protocolo de MICROSOFT estos números se envían formando parte de bytes, cada uno de los cuales además se transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C para un port serie.
Se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el port recibe el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de dicho port solicita a la ucp que interrumpa el programa en ejecución y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver)que maneja la información del Mouse.
Si toma el mouse en su mano y mira la parte inferior de éste, verá que algunos tienen una bolita de desplazamiento o simplemente una luz roja. Estos sensores son los que le permiten mover el mouse sobre la mesa o mouse pad para dirigir el puntero del mouse a la posición que usted desee. Para mover el mouse, coloque su mano suavemente sobre el mouse (como lo indican las fotos) y muévalo despacio sobre la mesa o mouse pad. Notará que el puntero también se mueve a medida que usted mueve el mouse.

LAPIZ OPTICO: 
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.
El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

LAPIZ OPTICO: 
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.
El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.



TABLA DIGITALIZADORA: Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un Periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla.

Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

MICROFONO DE COMPUTADORA: Los micrófonos de la computadora son una adición valiosa a cualquier PC y aumentan grandemente niveles de la interactividad y de la comunicación. Este periferico nos permite enviar ondas de sonido o guardarlas utilizando el mismo metodo del microfono normar, sino que esta vez no se amplificaria.


lunes, 4 de octubre de 2010

FUNCIONAMIENTO DE LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Averiguar los componente y funcionamiento de los siguientes dispositivos de entrada:

EL TECLADO: Un teclado es un periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
Cuando se presiona un caracter, envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el caracter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.
Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente como sigue:
Teclas alfanuméricas: letras y números.
Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc.
Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, etc.


Como funciona
Consta de una matriz de contactos, que al presionar una tecla, cierran el circuito. Un microcontrolador detecta la presión de la tecla, y genera un código. Al soltarse la tecla, se genera otro código. De esta manera el chip localizado en la placa del teclado puede saber cuándo fue presionada y cuándo fue soltada, y actuar en consecuencia.Los códigos generador son llamados Codigos de barrido (Scan code, en inglés).
Una vez detectada la presión de la tecla, los códigos de barrido son generados, y enviados de forma serial a través del cable y con el conector del teclado, llegan a la placa madre de la PC. Allí, el código es recibido por el microcontrolador conocido como BIOS DE TECLADO. Este chip compara el código de barrido con el correspondiente a la Tabla de caracteres. Genera una interrupción por hardware, y envía los datos al procesador.
El siguiente, es un esquema del funcionamiento:
El procesador del teclado es un chip Intel o compatible modelo 8048 o 8049. Además de este chip están en la placa del teclado los circuitos electrónicos eliminadores de rebote. Son necesarios porque cuando se realiza una presión en la tecla, en realidad se producen varios "rebotes", es decir, conexiones y desconexiones rápidas, hasta estabilizar. Estos circuitos eliminan estos "rebotes" y limpian la señal.
Los datos seriales son recibidos en la placa madre por el Bios de teclado, normalmente un intel 8042, que traduce los códigos de barrido, y envía la señal IRQ1 a través del puerto de Entrada/salida 60h.

JOYSTICK: Un joystick (Del inglés Joy=alegría, Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordado  espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
1 Mango
2 Base
3 Botón de disparo
4 Botones adicionales
5 Interruptor de autodisparo
6 Palanca
7 Botón direccional
8 Ventosa

La idea básica de un joystick es traducir el movimiento de un mando de plástico en información electrónica que un ordenador puede procesar. Los joystick se usan en toda clase de máquinas, incluyendo aviones de combate F-15 o sillas de ruedas. Nos orientaremos al tipo de mando pensado para los ordenadores, aunque los principios se pueden aplicar a todos los demás.         
Las variadas tecnologías de los joystick, difieren básicamente en la cantidad de información que pueden pasar. El diseño más simple de un joystick, usado en las primeras consolas de juegos, es simplemente un conmutador eléctrico especial. El diseño básico consiste en un mando en forma de palo, que está conectado a una base de plástico y una parte flexible de goma. La base está provista de una placa de circuitos justo debajo del mando, conectando el joystick con el ordenador.
Los diferentes contactos de estos circuitos llevan electricidad de un punto a otro. Cuando el mando está en la posición neutral, es decir, no estás realizando ningún movimiento, todos los circuitos menos uno están cortados. Cada vez que se mueve el mando a un lado o a otro, estamos cerrando los circuitos en los contactos permitiendo pasar la electricidad. Por ello, en varios movimientos habremos activado y desactivado unos cuantos circuitos en cuestión de segundos.

TRACBALL:  Un trackball es un periférico de entrada que tiene la misma funcionalidad que un mouse. En general, consta de una gran bola acoplada a una base fija; la bola se mueve con los dedos y permite desplazar un curso en la pantalla.
RATON: El mouse, o ratón, es un dispositivo que permite introducir virtualmente la mano en la pantalla para facilitar la selección de opciones en los menués de los programas, para dibujar ilustraciones o modificar los tamaños de gráficos existentes, para definir el ancho y el largo de columnas de texto, para insertar, señalar o arrastrar y mover de lugar objetos, etc.
Botones:   A través de los botones el computador recibe las señales para realizar una acción determinada como desplegar un menú, activar o cerrar una ventana, entre otros.
Bola de goma:     Al desplazar el mouse sobre una superficie plana la bola de goma genera el movimientos de dos rodillos que se encuentran ubicados a su alrededor, los cuales determinan el cambio de posición del puntero sobre la pantalla.
Circuitos Del procesamiento convierte las señales de movimiento en señales digitales que pueden ser interpretadas por el computador.


como funciona:
Al desplazar el ratón sobre una superficie, la bola o sensor mueve los rodillos que están en contacto con ella. Un rodillo se encarga de los movimientos laterales y otro de los verticales. Los rodillos están conectados a unas ruedas, llamadas codificadores, que están situadas enfrente de unos pequeños emisores de luz. Estas ruedas poseen unas ranuras que permiten el paso de la luz hasta unos dispositivos fotosensibles, que detectan los destellos y los traducen en información codificada que el ordenador es capaz de interpretar. Por otra parte, al pulsar algún botón del ratón, se genera otro tipo de señal, que el ordenador distinguirá de la anterior y que, dependiendo del programa que se esté utilizando, permitirá realizar distintas operaciones.
Cuando este se desplaza el movimiento de la bolita que esta en su parte inferior se descompone en dos movimientos según dos ruedas con ejes perpendiculares entre sí (en correspondencia con dos ejes de coordenadas X e Y) que un conversor analógico -digital traduce en pulsos eléctricos. La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje, y en relación con la ultima posición en que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva o regresiva, según el sentido del movimiento del Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envían por un cable que va hacia un port serie del computador-el valor de la cuenta de los contadores, como dos números de 8 bits con bit be signo (rango de-128 a +127). Según el protocolo de MICROSOFT estos números se envían formando parte de bytes, cada uno de los cuales además se transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C para un port serie.
Se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el port recibe el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de dicho port solicita a la ucp que interrumpa el programa en ejecución y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver)que maneja la información del Mouse.
Si toma el mouse en su mano y mira la parte inferior de éste, verá que algunos tienen una bolita de desplazamiento o simplemente una luz roja. Estos sensores son los que le permiten mover el mouse sobre la mesa o mouse pad para dirigir el puntero del mouse a la posición que usted desee. Para mover el mouse, coloque su mano suavemente sobre el mouse (como lo indican las fotos) y muévalo despacio sobre la mesa o mouse pad. Notará que el puntero también se mueve a medida que usted mueve el mouse.

LAPIZ OPTICO:
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.
El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

TABLA DIGITALIZADORA: Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un Periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla.

martes, 21 de septiembre de 2010

ACTIVIDAD C++

1-Pasos para escribir un programa en Dev C++
-Diseñar el programa
-Escribir el programa
-Copilar el programa
-Encadenar el programa
-Probar el programa




2-La estructura del programa
Un programa, así como un algoritmo tiene una estructura, son casi identicos solo que en el programa intervienen librerias, funciones, y otras partes más que en un algoritmo no se pueden llegar a usar por complejidad.

ARCHIVO DE CABECERA
Librerias – indica que se tengan en cuenta las funciones y tipos definidos en la librería que se escoja, por ejemplo tenemos:
#include < nombre de fichero >
podemos ver donde dice: ” nombre de fichero ” va como su nombre lo indica un “fichero cabecera” por lo general en c++ usamos iostream que son las siglas iniciales de: [ input output stream ].
Cada fichero cabecera sirve para indicarle al programa “que funciones podemos usar”, es decir que al colocarle el iostream, tendremos funciones que se nos permitirá usar c0mo el system(“pause”) para dar una pausa al programa que hemos hecho y observar bien los resultados, entre otras; tambien podemos usar recursos como es el cin ( para que el usuario/a ingrese datos ) y el cout ( para mostrarle datos al usuario/a ).
Entonces quedamos con una cabecera asi:
#include <iostream.h>
CABECERA DE FUNCION – FUNCION PRINCIPAL
Debajo de la cabecera principal del programa, se coloca la “cabecera de funcion”, ésta funcion es obligatoria en cada programa porque indica el comienzo del programa:
main ( )
Y se requiere de los parentesis despues de la palabra restringida “main
CUERPO – DESARROLLO
Despues de colocar main ( ) es decir nuestro indicador que comienza el programa, ya podemos comenzar con la programacion, ya que la programacion va en el cuerpo del programa, se debe indicar cual es el cuerpo, osea los limites. En un programa los limites son marcados por el simbolo “ las llaves “, es decir { }
{
. . . .
. . . . . . .
}
Por ultimo tenemos las sentencias, es decir nuestra programacion, lo que vayamos realizando en el cuerpo del programa, lo que va a hacer el programa al compilarlo y ejecutarlo. Todo eso va a ir en el cuerpo es decir DENTRO de los limites que establecimos ( las llaves principales del programa )
Al final tenemos que, la estructura de un programa en c++ es así:
- ESTRUCTURA -
#include <iostream.h>
main ( )
{
. . . .
. . . . . . .
}


3-¿Que son las bibliotecas y que utilidad prestan?
Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida  Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible cerr, similar a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en la inserción/extracción de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario.

¿Para que sirve la funcion main?

La función main es imprescindible en cualquier programa C/C++ representa el punto de inicio de su ejecución. Por lo general, su declaración adopta la forma:
int main();
aunque en realidad, el módulo de inicio la invoca con dos parámetros (recibidos a su vez del SO), denominados tradicionalmente argc y argv, contracciones de "argument count" y "argument vector" respectivamente. El primero es un entero que representa el número de comandos que se pasan; el segundo es un puntero a una matriz de cadenas literales de distintas longitudes (es decir: puntero a matriz de punteros); cada una de estas cadenas representa en último extremo los comandos iniciales que se quieren pasar al programa, generalmente para controlar aspectos de su comportamiento. Así pues, la declaración más genérica de main es del tipo:
int main(int argc, char* argv[]);
Nota: el Estándar establece que el compilador debe aceptar para main cualquiera de las dos formas anteriores.

Por convención, argv[0] es el nombre con que se ha llamado al programa (normalmente será el nombre del fichero ejecutable incluyendo su dirección completa -path-). Este dato es proporcionado automáticamente por el SO; así pues, el valor mínimo para argc es 1. Después seguirán los que introduzcamos en la línea de comandos, separados por espacios.

5- Escriba el nombre de 5 librerias mas utilizadas

iostream
stdlib.h
stdio.h
windows.h
new
fstream

6- Realice el ejemplo universal 
Ejemplo de Hola Mundo en C
Código:

#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[]) {
            printf("Hola Mundo");
            return 0;
}

Y ahora el ejemplo pero en C++, es lo mismo, no hay mucha diferencia, salvo que usamos la librería iostream en vez de la stdlib, pero practicamente es lo mismo.
Ejemplo de Hola Mundo en C++
Código:

#include <iostream>
using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
            std::cout << "Hola mundo" << endl;
            return 0;
}


Keywords: Ejemplo de Hola Mundo en C y C++, Hola Mundo en C y C++, hola mundo c, hola mundo c++, ejemplo c, ejemplo c++, programacion c,
Fecha: 21-09-2010 15:49:44 Autor: Luffy Visitas: 26958

Mira algunos ejemplos relacionados...

Ejemplo de Hola Mundo en C y C++
Ejemplo de Funciones en C++

miércoles, 15 de septiembre de 2010

MODELOS (TIPOS) DE PANTALLA

A continuacion voy a dar a conocer los modelos o tipos de pantallas que existen:

IMAGEN:
-Pantalla LCD: (Liquid Cristal Display, pantalla de cristal líquido) es muy compacta, dibuja una cantidad pequeña de flujo, tiene buen contraste con luz del día y está disponible en resoluciones de hasta 320 x 200 pixels. Tecnologías más nuevas tal como Film Super Twist proporcionan mayor contraste y ve ángulos en primera generación de pantallas “gris-sobre-gris”. La lente de protección encima de la pantalla no debe causar reflejos excesivos con la luz del sol o la pantalla será difícil de ver.
-Pantalla CRT: (Catodic Ray Tube) es similar a una pantalla de televisión o monitor común (es decir que lleva el denominado tubo de imagen). Están disponibles en ambos modelos de color: monocromáticos y full color. Usando colores diferentes, se muestra la fuerza relativa del eco, distinguiendo más fácilmente entre tipos diferentes de objetivos. Con sol muy luminoso las CRT se deben usar con un visor o montado en una zona sombreada.

-Pantalla TFT: (Thin Film Transistors) son pantallas de cristal líquido pero que tienen un transistor para cada píxel. Usan tecnología de matriz activa y cada transistor (píxel) puede ser activado y desactivado más rápido. Son ideales para verlas a pleno sol, desde cualquier ángulo y a cualquier hora, ya que esta tecnología elimina cualquier reflejo por parte de otras fuentes luminosas.

-Pantalla de plasma: (PDP: plasma display panel) Las pantallas de Plasma utilizan fósforos exitados(se podria decir que estan alterados por asi decirlo) con gases nobles para mostrar píxeles y dotarles de color.
Aunque se inventó en 1964 se trata de la tecnología más retrasada, en cuanto a nivel de implantación.
 En concreto ofrece mayor ángulo de visión que una pantalla LCD, mejor contraste y más realismo en los colores que una LCD.
-Pantalla OLED: Diodo orgánico de emisión de luz (Organic Light-Emitting Diode) es un diodo que se basa en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos.Las principales ventajas de las pantallas OLED son: más delgados y flexibles, más contrastes y brillos, mayor ángulo de visión, menor consumo y, en algunas tecnologías, flexibilidad. Pero la degradación de los materiales OLED han limitado su uso por el momento. Actualmente se está investigando para dar solución a los problemas derivados de esta degradación, hecho que hará de los OLED una tecnología que puede reemplazar la actual hegemonía de las pantallas LCD (TFT) y de la pantalla de plasma.

-Pantalla TACTIL: Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente.

-Pantalla LED: Una pantalla LED es un dispositivo de vídeo que utiliza LEDs disponiéndolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB para formar el píxel. Para que cada uno de los LEDs brille más o menos dinámicamente se desarrolló una tecnología conocida como tecnología de píxel dinámico, del inglés Dynamic Pixel Technology, que ofrece una mayor resolución de imagen.

-Pantalla 3D: Las pantallas 3D son los dispositivos que pretenden simular una imagen estereoscópica, dando la impresión al espectador de estar dentro de la imagen. El principal objetivo de una pantalla 3D es adquirir escenas del mundo real y por tanto tridimensionales y poder mostrarlas como imágenes 3D. Para la visualización final 3D se utilizan displays llamados autoesteroscópicos, los cuales permiten al usuario disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de gafas ni complementos. Así pues, este tipo de pantallas ofrecen mayor libertad en el campo de visión que las pantallas convencionales.

Pantallas holográficas: Interactivas consisten en pantallas holográficas, es decir, pantallas que forman las imágenes a partir de la proyección de rayos de luz sobre un soporte de cristal ya sea opaco o transparente, y que a la vez permiten la interactividad, que consiste en dejar que el usuario pueda decidir qué es lo que quiere ver proyectado y modificarlo siempre que quiera con sus manos.


-Pantalla QVGA: Quarter Video Graphics Array (también conocido como Quarter VGA o QVGA) es un término usado para referirse a una pantalla de ordenador con una resolución de 320x240 píxeles. Las pantallas QVGA son las más frecuentes en teléfonos móviles y PDA's. Normalmente estas pantallas se disponen en vertical, por lo que se dice que su resolución es de 240x320, ya que son más altas que anchas. Este término fue acuñado así debido a que las pantallas QVGA ofrecen una cuarta parte de la resolución máxima del sistema VGA de IBM, es decir la cuarta parte de 640x480 píxeles. El sistema VGA se convirtió en uno de los estándares de la industria informática a finales de los 80. Las diversas implementaciones del QVGA no son compatibles ni derivadas de interfaces o chipsets VGA estándar; el término solo hace referencia a la resolución.

-Pantalla TRC: El Tubo de Rayos Catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es un dispositivo de visualización inventado por William Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se están sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED o DLP.


-Pantalla DLP: Digital Light Processing (en español "Procesamiento Digital de Luz") es una tecnología usada en proyectores y televisores de proyección. El DLP fue desarrollado originalmente por Texas Instruments, y sigue siendo el único fabricante de esta tecnología, aunque muchos productos de mercado autorizados están basados en sus circuitos integrados auxiliares.  En los proyectores DLP, la imagen es creada por espejos microscópicos dispuestos en una matriz sobre un chip semiconductor, conocido como Digital Micromirror Device (DMD). Cada espejo representa un píxel en la imagen proyectada. El número de espejos se corresponde con la resolución de la imagen proyectada: las matrices de 800×600, 1024×768, y 1280×720 son algunos de los tamaños comunes de DMD. Estos espejos pueden ser recolocados rápidamente para reflejar la luz a través de la lente o sobre un disipador de calor (denominado descarga ligera en la terminología de Barco).

Ahora los modelos desde 1984 de monitores, "pantallas":

-MDA : El Monochrome Display Adapter (MDA), también tarjeta MDA ó Monocrhome Display and Printer Adapter (MDPA), fue introducido en 1981. Junto con la tarjeta CGA, fueron los primeros estándares de tarjetas de exhibición de vídeo para el computadora IBM PC y los clones. El MDA no tenía modos gráficos, ofrecía solamente un solo modo de texto monocromático (el modo de vídeo 7), que podía exhibir 80 columnas por 25 líneas de caracteres de texto de alta resolución en un monitor TTL que mostraba la imagen en verde y negro. La tarjeta MDA, al igual que la CGA, usaba el controlador Motorola 6845 para generar la imagen.

-CGA: La Color Graphics Adapter (Adaptador de Gráficos en Color) o CGA, comercializada en 1981, fue la primera tarjeta gráfica en color de IBM (originalmente llamada "Color/Graphics Monitor Adapter"), y el primer estándar gráfico en color para el IBM PC.

-EGA: EGA es el acrónimo inglés de Enhanced Graphics Adapter, la especificación estándar de IBM PC para visualización de gráficos, situada entre CGA y VGA en términos de rendimiento gráfico (es decir, amplitud de colores y resolución). Introducida en 1984 por IBM para sus nuevos IBM Personal Computer/AT, EGA tenía una profundidad de color de 16 colores y una resolución de hasta 640×350 píxels. La tarjeta EGA tenía 16 kilobytes de ROM para ampliar la de la BIOS con funciones adicionales e incluía el generador de direcciones de vídeo Motorola 6845.

-VGA: El término Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla analógica estándar de ordenadores, (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se está convirtiendo otra vez popular por los dispositivos móviles. VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que la mayoría de los fabricantes de clones de PC se ajustaba, haciéndolo hoy (a partir de 2007) el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color.

-SVGA: Super Video Graphics Array, también conocida como SVGA, Super VGA o Dsub-15, es un término que cubre una amplia gama de estándares de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores.SVGA fue definido en 1989 y en su primera versión se estableció para una resolución de 800 × 600 píxels y 4 bits de color por pixel, es decir, hasta 16 colores por pixel. Después fue ampliado rápidamente a los 1024 × 768 pixels y 8 bits de color por pixel, y a otras mayores en los años siguientes.

-XGA: XGA (siglas en inglés de Extended Graphics Array) es un estándar de visualización de gráficos para ordenadores creada por IBM en 1990. El estándar XGA permite una resolución de pantalla máxima de 1024x768 pixeles, con una paleta gráfica de 256 colores, o 640x480 con una profundidad de color de 16 bits por pixel (65.536 colores)

martes, 17 de agosto de 2010

Diferencias entre Linux, Mac OS, Windows

Windows, el 'utilitario familiar'

Microsoft es el gigante informático que produce y comercializa Windows, el sistema operativo que usa el 90% de los ordenadores personales de todo el mundo (su última versión es Windows XP). Su precio ronda los 120 euros y muchas veces se incluye en el precio del propio ordenador (que ronda los 1.200 euros).
Al igual que un turismo sirve para moverse por casi todo tipo de carreteras, Windows es el estándar de facto que cubre la gran mayoría de necesidades del usuario medio. Ya sea para escribir documentos, navegar por Internet, escuchar música, ver películas, retocar fotografías digitales o disfrutar de los últimos juegos, Windows es fácil de usar y configurar, sin necesidad de poseer conocimientos informáticos avanzados. Además, la práctica totalidad de los programas que se comercializan disponen de una versión para Windows. Sin embargo, Windows tiene fama de ser inestable, ya que los bloqueos y cuelgues son frecuentes (sobre todo en versiones anteriores a XP). Su seguridad también deja mucho que desear, pues existen multitud de virus que aprovechan fallos del sistema para infectar el PC, como, por ejemplo, el virus Sasser o el más dañino Chernobyl.

Mac OS, el 'deportivo de diseño'

Mac OS es considerado por muchos expertos el sistema operativo más sencillo de utilizar, más innovador y de estética más cuidada. Al igual que un coche deportivo, conjuga elegancia con altas prestaciones, permitiendo a la vez rodar por casi cualquier tipo de carretera. Es un sistema muy fácil de usar y que siempre ha alardeado de que hasta un niño puede utilizarlo sin dificultades (sus ratones tienen un único botón, en vez de dos, para no confundir al usuario).
Su última versión, Mac OS X, es radicalmente distinta a las anteriores. Con ella ha ganado en estabilidad, seguridad y ausencia de virus. El número de programas disponibles para esta plataforma (sobre todo, juegos) sigue sin ser tan alto como el de Microsoft, aunque cumple las necesidades de cualquier usuario doméstico o profesional multimedia. Es en el retoque, la producción y edición de música, fotografías y vídeos donde este sistema tiene su punto fuerte. Apple Macintosh lo comercializa al precio de unos 150 euros (es de pago y propietario). Pero su mayor coste no está en la propia licencia de uso, sino en que únicamente funciona en los ordenadores que fabrica la misma compañía. Y estos ordenadores (de una calidad y diseño muy cuidados) no son baratos: aunque hay modelos por debajo de 1.000 euros, es habitual que cuesten más de 2.000 euros.

Linux, un 'todoterreno robusto'

Es el sistema preferido por muchos de los profesionales de la informática y de Internet. Como si de un 4x4 se tratase, ofrece potencia, estabilidad, seguridad contra virus y sirve para realizar cualquier trabajo.
Linux es un sistema operativi libre y gratuito, pero es algo más dificil de usar
Por contra, al igual que un todo terreno, peca de falta de comodidad, no es tan fácil de usar como los otros dos y se necesitan conocimientos técnicos para realizar algunas tareas. Aún así, sus últimas versiones son bastante más amigables, por lo que ha empezado a calar entre algunos usuarios domésticos y ofimáticos (uso del ordenador en ambientes de oficina).
La colección de programas disponibles en algunas áreas (como los juegos o las aplicaciones multimedia) es aún escasa o de poca calidad, aunque mejora día a día. A la hora de instalar nuevos periféricos, el proceso también se complica: mientras que en Windows y Mac OS es casi automático, en Linux suele ser necesario realizar alguna configuración manual.
Linux es un sistema un tanto 'romántico', pues ha sido desarrollado voluntariamente por programadores de todo el mundo. De ahí que sea libre (libertad total para ver y modificar las 'entrañas' del sistema) y gratuito (puede descargarse de Internet, copiárselo a un amigo o adquirirse en formato CD por unos 30 euros).
Opiniones de los usuarios
Cientos de opiniones de los propios usuarios sobre sus sistemas operativos. Información muy útil y de primera mano sobre las ventajas e inconvenientes de cada sistema.
Manuales sobre sistemas operativos
Reúne decenas de manuales sobre diversos temas que afectan a los sistemas operativos: cómo instalarlos, configurarlos o resolver los problemas más habituales.
Filosofía de Linux y del software libre
Sitio-web oficial del proyecto GNU y de la Free Software Foundation. Los integrantes de esta organización son los creadores del movimiento que ha dado lugar a Linux y a buena parte de los programas libres.

lunes, 16 de agosto de 2010

3 Problemas de DFD

A continuación 3 ejercicios entregados al profesor Vladimir Suarez de Mantenimiento y Programación.

1- Hacer un algoritmo que verifique si un numero es divisible por 5

2-Hacer un algoritmo y diagrama que convierta centimetros a metros y pulgadas.



3- Hacer algoritmo que muestre la tabla de multiplicarde un numero ingresado por el usuario

para prueba y depuracion dejo los enlaces de descarga: